Редакционное медиа
Новости Гейминга

Уход от фотореализма: почему стилизованные игры увлекают больше

11 июля 2026 г.Алексей Державин4 мин

Вероятно, дело в весне, но в последнее время сложные игры (особенно в эстетическом плане) меня утомляют, и я всё чаще обращаюсь к гораздо более стилизованным, но душевным проектам.

Изображение из Etrian Odyssey

Etrian Odyssey может быть по-настоящему удивительной в плане исследования.

Недавняя редакционная статья моего друга Пьетро глубоко тронула меня, поскольку она точно выразила мысль, которая в последнее время всё сильнее укреплялась во мне: кажется, фотореализм, за исключением некоторых контекстов, больше не для меня. Это не отказ от современности – всегда найдутся игры, которые меня поразят. Но в последнее время я сильно страдаю от общей унифицированности художественных направлений и образов, особенно в высокобюджетных проектах. Часто они предлагают зрелищные на первый взгляд, но малоэмоциональные по сути решения. В ответ на это я разрабатываю довольно радикальные «контрмеры».

Это период, когда, в том числе и по личным причинам, я предпочитаю возвращаться к простоте, к лаконичной игро-эстетической форме, способной говорить с моей душой, создавая фантазии, полные атмосферы, стилизованные, но глубоко захватывающие и обволакивающие.

Экономный видеоигровой опыт

Это странное ощущение: чем больше деталей, полигонов, чем шире игровой мир, тем больше нарастает тревога, и игра превращается в труд, в стресс. Всего слишком много: слишком масштабно, сложно, реалистично. Именно поэтому я нахожу огромное облегчение в простых, порой устаревших играх, которые, однако, благодаря цветам, музыке и игровым циклам способны увлечь меня в отдалённые и более спокойные уголки моего сознания. Например, я открыл для себя относительно загадочный для меня жанр JRPG-данжен-кроулеров, начав с того, что показалось мне наиболее расслабляющим из доступных. Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl для 3DS (моя любимая «консоль-убежище», о которой я уже рассказывал) — это как глоток виртуального кислорода. Растительность лесов, служащих фоном для подземелий, кажется, очищает воздух, создавая атмосферу, где различные оттенки зелёного, сами по себе расслабляющие, сочетаются с чрезвычайно личным ритмом исследования.

Чем больше деталей, полигонов, чем шире игровой мир, тем больше нарастает тревога.

Одна клетка за раз, шаг за шагом, на фоне — нежная музыка, стилус в руке для рисования карты и её ориентиров на нижнем экране. Опасности, конечно, есть, но они служат идеальными всплесками адреналина, не позволяя расслаблению превратиться в скуку. Что я обожаю в таких играх и что неизбежно теряется при фотореализме, так это их способность стилизовать концепцию, в данном случае «исследование таинственного леса», используя малочисленные, но точно подобранные элементы, оставляя простор для игры, для самой идеи «играть в исследование». Когда определённых технических основ нет, становится ясно, как геймдизайн и художественное направление вынуждены выходить на первый план, чтобы переосмыслить и поддержать даже такую распространённую и повторяющуюся концепцию, как прогулка по лесу, чтобы по-настоящему вовлечь игрока.

Изображение из Screamer

Screamer — это не просто отличная игра, это надежда на возрождение целого жанра.

Конечно, я тоже люблю теряться в супердетализированных мирах, их очарование неоспоримо. Но часто это очарование обусловлено именно чистым фотореализмом, демонстрацией (и усилиями) технических возможностей, а не особым художественным направлением или инновационными механиками исследования. Такие миры чаще становятся великолепными декорациями, чем по-настоящему живыми пространствами. Я охотно обменяю всё это на более «экономные» впечатления. Моё личное (и временное?) бегство от современных видеоигр состоит в том, чтобы проводить целые минуты на одном экране или в одной локации просто потому, что музыка слишком хороша (обращаюсь к вам, JRPG эпохи PS1), или перепроходить один и тот же уровень Yoshi’s Woolly World 2-3 раза, потому что этот «шерстяной» левел-дизайн настолько уютен, что я чувствую себя абсолютно комфортно, словно в объятиях. А буквально на днях вышла Screamer — определённо не самый реалистичный гоночный симулятор, но зато с огромным сердцем.

Если определённых технических основ нет, становится ясно, как геймдизайн и художественное направление вынуждены выходить на первый план.

Это интерактивное гоночное аниме, полное дрифта, мести, корпораций и неона, стало глотком свежего воздуха для жанра, где симуляция уже много лет подавляет попытки предложить что-то более креативное. Даже гора Ками в Cairn не нуждается в фотореализме, чтобы предложить захватывающие дух пейзажи и впечатления, от которых невозможно оторваться. Геймплей заставляет чувствовать каждую скальную стену; напряжение восхождения позволяет ощущать себя здесь и сейчас, быть вовлечённым и окутанным светом закатов, рассветов, молний, позволяя время от времени делать паузу, чтобы созерцать мир с такой же опасной, сколь и привилегированной позиции.

Красивые стилизованные пейзажи

Захватывающие дух панорамы можно создавать и без сверхчётких текстур.

Фотореализм всё чаще украшает обложки, но видеоигровая среда по-прежнему, к счастью, разнообразна. Есть студии и авторы, которые по-прежнему исходят из воображения и эмоций, закладывая фундамент для геймплея, обращая внимание на главное и не забывая, что делает видеоигры особенными: использовать взаимодействие для создания стилизованных, чувственных, фантастических в самом широком смысле жизненных переживаний. Иногда замедление — это просто лучший способ снова наслаждаться своей страстью, начиная с простоты, чтобы затем ещё больше ценить сложность.